«Представьте, что вы начинаете симпатизировать злодею. Вы ловите себя на мысли: "А такой ли он плохой парень? Может, повстанцы, которым я помогаю, мне не по душе?" Возможность передумать в любой момент и перейти на другую сторону, выразить таким образом свои сомнения - это показалось мне невероятно интересной свободой. Думаю, именно в этом и заключается настоящая магия нашего жанра».К сожалению (или к счастью), эту амбициозную задумку так и не реализовали, оставив игроков в рамках классического противостояния.
В Far Cry 4 могла появиться возможность переметнуться на сторону злодея
Серия Far Cry всегда славилась колоритными антагонистами, которые то и дело появляются в кат-сценах, чтобы добавить истории остроты. Четвертая часть не стала исключением, подарив нам незабываемого Пэйгана Мина. Однако традиционно сюжет строится вокруг противостояния протагониста тирану, но ранняя версия Far Cry 4 предлагала игрокам куда более неоднозначный выбор.
В интервью журналу Edge креативный директор Алекс Хатчинсон (работавший над Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4) раскрыл детали концепции, которая не попала в финальный релиз. Идея заключалась в том, чтобы позволить геймерам не просто захватывать вражеские аванпосты, но и возвращать их обратно Пэйгану Мину после первого штурма.
Это кардинально меняло привычную формулу Ubisoft, где «зачистка карты» является самоцелью. По словам Хатчинсона, механика должна была дать пространство для морального выбора:
Как вам материал?

0 комментариев